關於電子競技的定位與影響分析

  近年來,電子競技(Esport)在世界各地迅速發展,不單被視為一種商品、一個產業,同時也被認為是一種可帶來社會經濟效益的競技運動。在2018年平昌冬季奧運會和雅加達亞運會上,電子競技均被列為試驗比賽;在2022年杭州亞運會上,電子競技將被列為正式比賽項目。由此可見,其未來發展空間龐大。

關於電子競技的定位與影響分析

2018年雅加達亞運會電子競技被列為試驗比賽;在2022年杭州亞運會上,電子競技亦將被列爲正式比賽項目。圖為香港電競選手登上亞運舞台


  有研究報告顯示,中國內地的電子競技早於2000年便開始發展。2003年,國家體育總局把電子競技列為全國99個官方認可的體育項目之一。中國第一屆電子競技運動會(CEG)亦於2004年由體育部和中華全國體育總會成功舉辦。根據2017年的統計數據,全球前20名電子競技運動員中,有9名是中國人;至於在全球電子競技產業的收入中(2018年為9.06億美元),中國則佔了18%,即1.64億美元。

  相比之下,香港的電子競技產業還處於起步階段。香港第一家專注電子競技的企業——香港電子競技有限公司在2013年才成立;2015年,電子競技的行業組織——「香港電子競技協會」(ESAHK)成立。 ESAHK旨在為公眾提供一個平台,收集來自不同持份者對電子競技行業的相關意見,並為那些對電子競技行業感興趣以及想成為電子競技運動員的人士提供協助。此外,學生電子競技協會在2013年成立,並在2016年和2017年舉辦了第一屆和第二屆聯合學校電子競技比賽。

  鑑於全球電子競技產業的快速發展,香港特區政府在2017/18年度施政報告中將電子傳訊列為「具有經濟發展潛力的新行業」,並表示有助推動本地電子遊戲行業和資訊科技的發展,例如虛擬現實技術的應用。香港特區政府向由政府全資擁有的數碼港撥款1億港元,用於場地建設、技術發展、人才培育,同時亦對青少年創科職業和電競比賽予以支援。

  在2019/20年度財政預算案中,特區政府更計劃預留55億港元給數碼港第5期發展,包括擴建能容納更多辦公室的共用工作間(Smart-Space),以提供空間給予約100間科技公司、約750間初創企業發展。這些資源投放足以證明特區政府的確有意推動香港電子競技產業的發展。

  雖然如此,香港成立的電子競技相關組織都沒有被中國香港體育協會暨奧林匹克委員會(SF&OC)接納成為該會轄下成員。SF&OC的會員指引提及,相關體育協會必須滿足以下要求才能被考慮成為會員:i)必須屬於該項體育國際聯合組織的成員; ii)在過去5年內,每年至少要組織一次本地錦標賽,以及在3年內最少組織一次國際或地區比賽。另一方面,亞洲電子體育聯合會(AESF)也不承認香港的電子競技協會為其會員。事實上,關於香港是否應該或能夠發展電子競技仍然存在各種爭議,除了資金和發展模式外,對於電子競技是否應該被認可為「競技運動(Sport)」的意見也不一致。此外,其對青少年健康和學業的潛在影響也是各界爭論的焦點。

關於電子競技的定位與影響分析

電子競技在世界各地正在迅速發展,且被認為是一種可帶給社會經濟效益的競技運動,單單一場比賽可達3,600萬人次收看。圖為電競比賽的現場觀眾


電子競技是否屬於競技運動項目?

  根據外媒報道,國際奧委會主席巴赫(Thomas Bach)在主持第6屆奧林匹克高峰會上表示,國際奧委會(IOC)認為「電子競技是可被視為一種競技運動(Sport)」。原因是電子競技的比賽當中包含了明確和統一的比賽規則,而且選手的技術和戰術以及團隊組織和發揮也會影響比賽的結果。另外,電子競技比賽跟很多傳統運動的比賽一樣,講求公平性、競賽性、觀賞性、不確定性、專業性。這也符合了Funk,Pizzo&Baker(2018)和Hallamn & Giel(2017)主張的遊戲作為電子競技的分類標準,當中包括具有標準規則、組織和競爭的結構。因此,不符合任何上述標準的視頻遊戲不被歸類為電子競技(電競)。此外,Holden,Kaburakis和Rodenberg(2017)提到Nafziger在「奧林匹克憲章」(2016年)的基礎上增加了體育競賽的三個要素——合作、協會、競賽,這些要素都能夠加強電子競技成為一種運動項目的理由。

  在2017年的高峰會上,國際奧委會更指出,電競產業快速發展,投入這一產業的大都是各國的年輕人,這更為電競爭取加入奧運建立了一定的基礎。話雖如此,對電子競技作為一項競技運動項目是否會違背奧林匹克精神、是否符合奧林匹克運動的相關規章制度,仍要進一步考量。例如,電子競技比賽是否有機會涉及博彩?運動員會否使用興奮劑或被控制?

  除此之外,2018年再有傳聞為電子競技在2022年杭州亞洲運動會或未來大型運動會上能否成為獎牌項目仍存有變數。可能的原因是,奧運會需要考慮所有潛在的負面因素,而電子競技這個行業依然存在很多不確定性。比如,這個行業是商業驅動的、而非以體育運動的價值觀為基礎;再者,大多數電子競技遊戲中存在暴力內容,與奧林匹克價值觀不相符;此外, 根據數碼港有關推廣香港電子競技發展報告的研究顯示,參與電子競技界人士超過30萬名,其中55%年齡介乎18至21歲,另外30%年齡在15至17歲,這表明大多數參與者都是青少年,這樣更容易令到家長以及社會一般人士對電子競技產生負面看法,擔心其對青少年的不良影響。


電競選手的體能要求

  在2013/14年度,衛生署調查了學生對互聯網和電子屏幕產品的使用情況。結果發現,香港學生的互聯網和電子屏幕產品使用量大幅增加。大約23.1%的中學生表示,他們平均每天花在電子屏幕產品上的時間超過3小時。Lau及其同事的研究(2016)顯示,兒童平均的上課時間超過3小時,在假日時花在電子數碼設備上約7小時。另外,研究也證明電子設備的使用會導致注意力缺陷多動障礙(ADHD)以及久坐行為。

  這些研究結果增加了人們對電子競技對青少年產生負面影響的擔憂。然而,事實上,對專業的電競選手來說,在體力活動上的要求也很嚴格,他們的日常體力活動訓練強度並不比傳統體育項目運動員的訓練量遜色。

  Kari和Karhulahti(2016)揭示了電子競技與體育鍛煉之間的關係。他們研究了115名電子競技運動員的體能鍛煉程度。結果發現,電子競技運動員積極參加體能鍛煉,每天平均鍛煉約1.08小時;幾乎90%的電競運動員都有參與體能鍛煉,其中70%的運動員會為自己制定鍛煉計劃。電競運動員相關研究也顯示,接近80%受訪運動員表示有持續進行運動鍛煉的習慣,他們在平均5.28小時的電子競技訓練中,體能訓練佔了1.08小時,還有過半受訪運動員認為體能訓練能有效地提高他們在電子競技比賽中的水平和表現。

關於電子競技的定位與影響分析

電競運動員相關研究顯示,近80%受訪運動員表示平均每5.28小時的電子競技訓練中,體能訓練佔了1.08小時。圖為電競運動員進行體能訓練


電競對青少年心理發展的影響

  隨著電子競技的日益發展,越來越多人士開始關注因長時間參與電子競技而可能引起的問題,例如青少年遊戲成癮、睡眠不足、注意力下降、家庭衝突、屏幕依賴性障礙、青少年暴力和犯罪,以及其他精神和健康問題。但是,也有相關研究發現,電子競技可以幫助參與的運動員成長,建立社交網絡,提升自尊和社會認同感,並成為知識分子,智力和情感方面表現優秀。另外,研究發現,電子競技運動員具備較好的合作能力、行動力,能夠製訂合理目標,並通過有效的時間管理來達成目標,具備較好的自我情緒管理和享受生活的能力。

  公眾通常會將電競運動員在網上參與頻密訓練的模式與一般人網絡遊戲成癮的性質混為一談。在精神疾病診斷與統計手冊(DSM-5)中,也曾經建議把「網絡遊戲障礙成癮」視為精神疾病,但是關於行為成癮的定義存在一些問題。Kardefelt & Winther等人(2017)認為以下發生在電競運動員身上的情況,不應被視為行為成癮或健康問題:一,這種網絡遊戲障礙成癮是電競運動員故意選擇的結果;二,這種行為可以被描述為長時間密集參與的行為,雖然會減少生活時間和在某方面減少注意力,但不會導致個人的顯著功能障礙或痛苦。

  因此,電子競技和休閒網絡遊戲在本質上存在差異,我們不應把電競運動員的長時間密集式訓練歸類為行為成癮。

  此外,有研究報告總結指出,在競技運動訓練裡加入心理訓練能夠改善運動員的心理健康水平和提高運動成績。此報告亦建議將心理訓練加入電子競技運動員的訓練項目中。訓練內容包括,根據成就目標理論設定可以提高動機和目標設定的技巧、加入正面的自我談話和想像訓練。這些心理訓練的計劃都是根據過往研究而訂制,並且預期能夠改善電競運動員的心理質素和比賽表現。


電競產業的有效規管及長遠發展

  電子競技的發展涉及過多商業因素,並牽涉博彩行為,這影響了競技運動本身的價值以及正面形象,如何有效控制博彩行為是政府首要解決的問題。雖然興奮劑的監管制度是考慮應否把競技運動為入競技運動比賽的一個重要因素,但相比博彩行為,前者只是次要問題。

  現在香港大部分傳統競技運動項目的資助都是由民政事務局及康樂及文化事務處負責,而電子競技及其相關的軟硬件產業發展卻是由創新科技局負責。雖然民政事務局副局長陳積志在遊戲機中心牌照簡介會上表示,「考慮到電競場地與傳統遊戲機中心的營運模式有所不同,我們會根據《條例》第三條豁免合資格的電競場地申領遊戲機中心牌照」,然而,主要負責處理及發表電子競技有關事項或意見的創新及科技局局長楊偉雄則表示「電子競技將是我們經濟發展的一個新領域,有助推動本港電子遊戲市場和開拓創科發展」,其中沒有提到競技運動有關事宜。

  事實上,如果政府對於電子競技應否列為競技運動比賽項目表達更鮮明的態度,並建議SF&OC把電子競技相關機構列入成員名單,那麽博彩便會被視為違法的體育賭博行為,從而能夠在有限度的修改下,以現有的博彩法例監管電子競技中產生的博彩問題。

關於電子競技的定位與影響分析

憑藉電子競技和休閒網絡遊戲在本質上的差異,我們不應把電競運動員的長時間密集式訓練歸類為行為成癮。圖為「英雄聯盟」香港前世界冠軍進行訓練指導


小結

  電子競技裡的商業元素的確有助於推廣電子競技產業,並提升其在社會中的經濟效益,因此,讓電子競技具備適量的商業元素是必須的。但同時,政府也應該積極改善大衆對電子競技的一些不良印象,例如可以參考美國NBA的商業模式,借助電子競技行業明星作為推廣電子競技的正面形象,突顯電子競技運動對個人發展和身心健康的正面影響,從而消除大衆對於青少年投入電子競技行業的疑慮和擔憂。

鍾伯光係香港浸會大學體育及運動學系教授

黃茗瑜係香港浸會大學體育及運動學系博士生


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